تفاوت بین واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) چیست؟
واقعیت افزوده/واقعیت مجازی (AR/VR)، که با نامهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نیز شناخته میشوند، دو رویکرد برای بازآفرینی یا ترکیب محیطها به گونهای هستند که تجربه انسان را بهبود میبخشند. واقعیت افزوده (AR) محیطهای دنیای واقعی را با عناصر دیجیتال جایگزین میکند. بنابراین، یک پوشش تعاملی و غنی از اطلاعات بلادرنگ ارائه میدهد. واقعیت مجازی (VR) ما را در یک محیط ساخته شده دیجیتالی غوطهور میکند و این احساس را به ما میدهد که به دنیایی کاملاً جدید منتقل شدهایم.
واقعیت افزوده/واقعیت مجازی (AR/VR)، که با نامهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نیز شناخته میشوند، دو رویکرد برای بازآفرینی یا ترکیب محیطها به گونهای هستند که تجربه انسان را بهبود میبخشند.
واقعیت افزوده (AR) محیطهای دنیای واقعی را با عناصر دیجیتال جایگزین میکند. بنابراین، یک پوشش تعاملی و غنی از اطلاعات بلادرنگ ارائه میدهد.
واقعیت مجازی (VR) ما را در یک محیط ساخته شده دیجیتالی غوطهور میکند و این احساس را به ما میدهد که به دنیایی کاملاً جدید منتقل شدهایم.
اما چه چیزی هر دوی آنها را منحصر به فرد میکند؟ در این مقاله، دقیقاً به همین موضوع خواهیم پرداخت.

واقعیت افزوده چیست؟
هدف واقعیت افزوده، بهبود و اصلاح محیط اطراف شماست. واقعیت افزوده این کار را با ادغام عناصر دیجیتالی ایجاد شده در یک نمای زنده، معمولاً با استفاده از دوربین یک دستگاه هوشمند، انجام میدهد.
واقعیت افزوده میتواند با همپوشانی انیمیشنها، تصاویر یا سایر اطلاعات، بدون ایجاد اختلال در محیط کاربر، اطلاعات دیجیتال را فوراً در دسترس قرار دهد. فناوری واقعیت افزوده معمولاً در برنامههای تلفن همراه استفاده میشود که تصاویر بلادرنگ را با محتوای دیجیتال مفید ترکیب میکنند.
با کمک واقعیت افزوده، کاربر میتواند محیط اطراف خود را به شیوهای بهتر درک کند.
به عنوان مثال، برنامههای کاربردی واقعیت افزوده صنعتی میتوانند به تکنسینها در عیبیابی یا تعمیر تجهیزات کمک کنند. تکنسینها میتوانند دوربین گوشی هوشمند را به تجهیزات آسیبدیده نشان دهند. برنامه واقعیت افزوده میتواند با اشاره بصری به مشکل یا نمایش راهنماهای روی صفحه یا اطلاعات تشخیصی که در نهایت تعمیر و نگهداری را سرعت میبخشد، به آنها کمک کند.
نمونههایی از واقعیت افزوده:
- واقعیت افزوده موارد استفاده زیادی دارد. در اینجا چند برنامه کاربردی واقعی وجود دارد که میتوانید امروز با آنها کار کنید.
- Ikea Place یک اپلیکیشن موبایل است که به شما امکان میدهد مبلمان Ikea را در خانه خود با نمایش سهبعدی روی یک پخش زنده ویدیویی از اتاقتان تصور کنید.
- YouCam Makeup به کاربران اجازه میدهد تا از طریق یک سلفی زنده، لوازم آرایشی واقعی را به صورت مجازی امتحان کنند.
- تکنسینهای تعمیر میتوانند هدستی را به سر بگذارند که آنها را در مراحل تعمیر یا نگهداری یک قطعه شکسته از تجهیزات راهنمایی میکند و دقیقاً محل قرارگیری هر قطعه و ترتیب انجام کارها را نشان میدهد.
- انواع ورزشهای حرفهای در سراسر جهان در حال آزمایش AR هستند تا آمار لحظهای ارائه دهند و تمرینات بدنی ورزشکاران را بهبود بخشند.

واقعیت مجازی چیست؟
در مقابل، واقعیت مجازی شامل یک شبیهسازی کامل محیطی است که دنیای کاربر را با یک دنیای کاملاً مجازی جایگزین میکند.
کاربر باید از یک هدست واقعیت مجازی استفاده کند که میدان دید او را پوشش میدهد و او را کاملاً از دنیای فیزیکی جدا میکند. با واقعیت مجازی، کاربر میتواند احساس کند که در یک محیط شبیهسازی شده قرار دارد.
از آنجا که این محیطهای مجازی کاملاً ساختگی هستند، اغلب طوری طراحی میشوند که بزرگتر از واقعیت واقعی باشند. به عنوان مثال، واقعیت مجازی میتواند به کاربر اجازه دهد تا با یک نسخه کارتونی از مایک تایسون در یک رینگ بوکس مجازی مبارزه کند.
نمونههایی از واقعیت مجازی
فراتر از بازی و سایر موارد سرگرمی، برخی از نمونههای تجاری واقعیت مجازی عبارتند از:
معماران از واقعیت مجازی برای طراحی خانهها استفاده میکنند و به مشتریان اجازه میدهند قبل از اینکه پایه و اساس آن گذاشته شود، "در آن قدم بزنند".
خودروها و سایر وسایل نقلیه به طور فزایندهای با واقعیت مجازی طراحی میشوند.
آتشنشانان، سربازان و سایر کارگران در محیطهای خطرناک از واقعیت مجازی برای آموزش بدون قرار دادن خود در معرض خطر استفاده میکنند.
در حالی که هم واقعیت مجازی و هم واقعیت افزوده برای ارائه یک محیط شبیهسازی شده به کاربر طراحی شدهاند، هر مفهوم منحصر به فرد است و موارد استفاده متفاوتی را شامل میشود. علاوه بر سناریوهای سرگرمی، واقعیت افزوده به دلیل تواناییاش در ایجاد پوششهای اطلاعاتی که سناریوهای مفید و واقعی را اضافه میکنند، به طور فزایندهای توسط کسبوکارها نیز مورد استفاده قرار میگیرد.
تفاوتهای بین واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR)
در حالی که هر دو فناوری شامل واقعیت شبیهسازی شده هستند، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) به اجزای اساسی متفاوتی متکی هستند و عموماً به مخاطبان متفاوتی خدمت میکنند.
در واقعیت مجازی، کاربر تقریباً همیشه یک هدست و هدفون با پوشش چشم میپوشد تا دنیای مجازی را به طور کامل با دنیای واقعی جایگزین کند. ایده واقعیت مجازی (VR) این است که تا حد امکان دنیای واقعی را حذف کند و کاربر را از آن جدا کند. وقتی وارد دنیای واقعیت مجازی میشود، میتوان آن را طوری کدگذاری کرد که تقریباً هر چیزی را ارائه دهد، از نبرد شمشیر نوری با دارث ویدر گرفته تا یک بازسازی واقعگرایانه (اما کاملاً اختراع شده) از زمین.
از سوی دیگر، واقعیت افزوده، دنیای شبیهسازی شده را با دنیای واقعی ادغام میکند. در اکثر برنامهها، کاربر برای انجام این کار به صفحه نمایش تلفن هوشمند یا تبلت متکی است، دوربین تلفن را به سمت نقطه مورد نظر نشانه میگیرد و یک ویدیوی پخش زنده از آن صحنه را روی صفحه نمایش ایجاد میکند. سپس صفحه نمایش با اطلاعات مفیدی پوشانده میشود که شامل پیادهسازیهایی مانند موارد زیر است:
- دستورالعملهای تعمیر
- اطلاعات ناوبری
- دادههای تشخیصی
با این حال، AR میتواند در برنامههای سرگرمی نیز استفاده شود. بازی موبایل Pokemon Go، که در آن بازیکنان سعی میکنند موجودات مجازی را در حین حرکت در دنیای واقعی بگیرند، یک نمونه کلاسیک است.
چالشهای کسب و کار و فناوری
واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) هنوز در مراحل ابتدایی خود هستند و قبل از تبدیل شدن به فناوریهای اصلی، مسیر توسعه طولانی در پیش دارند. برخی از چالشهای فناوری و کسب و کار که اغلب به آنها اشاره میشود عبارتند از:
چالشهای فناوری
قابلیت پردازش محدود موبایل. گوشیهای موبایل قدرت پردازش محدودی دارند، اما اتصال کاربر به یک دسکتاپ یا سرور واقعبینانه نیست. یا قدرت پردازش موبایل باید گسترش یابد، یا کار باید به فضای ابری منتقل شود.
پهنای باند محدود موبایل. پردازش مبتنی بر ابر یک راه حل قانعکننده برای تنگنای پردازش موبایل ارائه میدهد. با این حال، پهنای باند تلفن همراه هنوز در اکثر مناطق بسیار کند است. این امر توانایی ارائه پردازش ویدیوی بلادرنگ را محدود میکند. این احتمالاً با بهبود پهنای باند موبایل تغییر خواهد کرد.
توسعه پیچیده. طراحی یک برنامه AR یا VR پرهزینه و پیچیده است. ابزارهای توسعه باید کاربرپسندتر شوند تا این فناوریها برای برنامهنویسان قابل دسترسی باشند.
نگهداری برنامه. با تکامل پلتفرمها و سختافزارها، باید اطمینان حاصل کنید که برنامه شما با جدیدترین دستگاهها سازگار است و یک تجربه بهروز و یکپارچه را برای کاربران فراهم میکند. به همین دلیل نگهداری منظم بسیار مهم است.
چالشهای تجاری
ناراحتی سختافزار واقعیت مجازی. گذاشتن هدست واقعیت مجازی و خالی کردن اتاق اغلب از تجربه کاربر میکاهد. دستگاههای ورودی واقعیت مجازی، به شکل کنترلکنندههای بازی اصلاحشده، اغلب میتوانند غیرشهودی باشند و منحنی یادگیری آنها شیب تندی دارد.
ایجاد یک مدل تجاری. خارج از بازیهای ویدیویی، بسیاری از برنامههای AR و VR در مراحل اولیه توسعه باقی ماندهاند و قابلیت اجرایی آنها در دنیای تجارت اثبات نشده است.
مسائل امنیتی و حریم خصوصی. واکنش شدید به Google Glass اصلی ثابت کرد که جریان اصلی همچنان در مورد گسترش دوربینها و پیامدهای حریم خصوصی آنها تردید دارد. فیدهای ویدیویی چگونه ایمن میشوند و آیا نسخههایی از آنها در جایی ذخیره میشوند؟
با این حال، علیرغم این چالشها، پیشرفتهای قابل توجهی برای گسترش موارد استفاده تجاری و بازرگانی AR و VR و سوق دادن بیشتر آنها به جریان اصلی در حال انجام است.
موارد استفاده AR/VR در کسب و کار
طبق آخرین پیشبینیهای صنعت، انتظار میرود بازار AR/VR تا سال ۲۰۲۹ از ۶۲.۹ میلیارد دلار فراتر رود. برخی از نمونههای کلیدی عبارتند از:
- طراحی و ساخت. مسلماً رایجترین و پربارترین کاربرد AR امروزه، طراحان از واقعیت افزوده برای دیدن اینکه محصولات یا سازههای فرضی در محیطهای واقعی چگونه به نظر میرسند، استفاده میکنند. این توانایی به تنهایی منحصر به فرد است و سپس میتوانید بدون اینکه حتی دست به محصولات موجود بزنید، تغییرات مجازی در آنها ایجاد کنید.
- نگهداری و تعمیرات. فناوری AR میتواند تکنسینها را در مراحل تعمیر، ارتقاء و نگهداری طیف وسیعی از محصولات، از تجهیزات صنعتی گرفته تا کل ساختمانها، راهنمایی کند. AR به تکنسینها اجازه میدهد بدون نیاز به مراجعه به دفترچههای راهنمای چاپی یا وبسایتها، روی تجهیزات کار کنند و دستورالعملهای دقیق، اغلب بصری، را روی خود ماشینآلات قرار دهند.
- آموزش و تحصیل. مشاغل از فناوری AR برای ارائه یک تجربه همهجانبه هنگام آموزش کارمندان استفاده میکنند و به آنها اجازه میدهند محصولات و مفاهیم جدید را به طور جامعتری تجسم کنند. مدارس نیز از این روند پیروی میکنند. نه تنها این، بلکه تجربه زبان واقعیت افزوده از فناوری واقعیت افزوده برای ایجاد محیطی فراگیر برای یادگیری زبان استفاده میکند. زبانآموزان میتوانند تلفظ و واژگان را از طریق پوششهایی روی اشیاء دنیای واقعی تمرین کنند.
- بهداشت و درمان. فناوری واقعیت افزوده راه خود را به اتاق عمل باز کرده است و پوششهایی مراحل بحرانی یک عمل جراحی، آمار حیاتی بیماران و موارد دیگر را نشان میدهد.
- خردهفروشی. از آرایش مجازی گرفته تا رختکنهای مجازی، کسبوکارها از واقعیت افزوده استفاده میکنند تا به خریداران خردهفروشی یک تجربه واقعیت افزوده اصلاحشده و مدرنشده هنگام خرید ارائه دهند.
- بازاریابی. مفاهیم واقعیت افزوده در بستهبندی، مواد فروش و حتی بیلبوردها، راهی کاملاً جدید - و بسیار بهیادماندنیتر - برای تعامل مستقیم با مشتریان به کسبوکارها ارائه میدهند.
تاریخچه مختصری از واقعیت افزوده و واقعیت مجازی
سیستمهای واقعیت مجازی اولیه در دهههای ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰ آغاز شدند. واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در اوایل دهه ۱۹۸۰ در کاربردهای نظامی شتاب گرفتند. فیلمهایی مانند ترون، ماتریکس و گزارش اقلیت، ایدههای آیندهنگرانه این فناوریها را به تصویر کشیدند.
اولین تلاش اصلی برای ساخت هدست واقعیت مجازی، Sega VR در سال ۱۹۹۳ بود. این هدست یک افزونه برای سیستم بازی Sega Genesis بود. اگرچه هرگز به بازار عرضه نشد، اما توجه مصرفکنندگان را به خود جلب کرد. در سال ۲۰۱۰، Oculus Rift با موفقیت هدستهای واقعیت مجازی را به بازار مصرف معرفی کرد. این دستگاهها همچنان گران هستند و بیشتر مورد توجه کاربران متمرکز بر بازی قرار دارند.
واقعیت افزوده در حدود سال ۱۹۹۰ از واقعیت مجازی جدا شد. در سال ۱۹۹۸ مورد توجه عموم قرار گرفت. پخشکنندگان تلویزیونی شروع به کشیدن یک خط زرد روی زمین فوتبال کردند. این نشان دهنده فاصله تا اولین سقوط بود. در طول دهه بعد، برنامههای مختلف واقعیت افزوده برای استفاده نظامی طراحی شدند. این موارد شامل AR در کابین خلبان جتهای جنگنده نیز میشد. استفادهی مصرفکنندگان نیز با مجلات چاپی و کالاهای بستهبندیشده پدیدار شد. این اقلام شروع به تعبیه کدهای QR کردند. مصرفکنندگان میتوانستند کدها را با تلفنهای همراه خود اسکن کنند. این امر باعث شد محصول با یک ویدیوی کوتاه سهبعدی «زنده» شود.
در سال ۲۰۱۴، گوگل عینک گوگل را با هدف تجهیز همه به یک دستگاه AR با نمایشگر سربند عرضه کرد. هدست AR که از طریق صدا و حرکات لمسی کنترل میشد، با شک و تردید و انتقاد مواجه شد که به واقعیت جدید ضبط ویدیو توسط مردم در ملاء عام به صورت ۲۴ ساعته و ۷ روز هفته نسبت داده میشد. حریم خصوصی ناگهان به یک موضوع اصلی بحث در AR مصرفکنندگان تبدیل شد. گوگل در نهایت این پروژه را به حالت تعلیق درآورد و چند سال بعد با در نظر گرفتن کاربران سازمانی، آن را دوباره راهاندازی کرد.
گام بعدی برای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی چیست؟
واقعیت افزوده و واقعیت مجازی آیندهای قطعاً روشن دارند و سالهای آینده قابلیتهای جدید و کاربرد گستردهتری را به همراه خواهند داشت.
بهبود کیفیت ویدیو، قدرت پردازش، پهنای باند موبایل و سختافزار واقعیت افزوده/واقعیت مجازی، پذیرش عمومی را به دنبال خواهد داشت. کاهش هزینهها و پیچیدگی توسعه، گزینههای بیشتری را برای سازندگان فراهم میکند تا کشف کنند. سیستمهایی که حرکات چشم و حالات چهره را ردیابی میکنند، به آرامی جویاستیکهای دست و پا گیر و سایر کنترلکنندهها را منسوخ میکنند.
در حالی که بازیهای ویدیویی و سرگرمی همچنان این بازار را هدایت میکنند، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نیز شاهد کاربردهای عملی نوظهوری خواهند بود. در واقعیت مجازی، جراحی کاملاً مجازی به جراحان اجازه میدهد تا کار خود را در یک محیط شبیهسازی شده انجام دهند. سیستمهای رباتیک کار واقعی را انجام میدهند. در واقعیت افزوده، Mirrorworld یک پلتفرم نوظهور است. هدف آن تکرار جهان فیزیکی در مقیاس ۱:۱ است و امکان سفر مجازی را در هر مکانی فراهم میکند.
آموزش احتمالاً به سمت یک مدل مجازی در پلتفرمهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در دانشگاهها و محیطهای شرکتی ادامه خواهد داد. طراحی گرافیک نقش مهمی در پیشرفت واقعیت مجازی و واقعیت افزوده ایفا میکند. این عناصر بصری جذاب و واقعگرایانه ایجاد میکند. این عناصر، غوطهوری و تعامل کاربر را افزایش میدهند.
خردهفروشان برای ارتقاء تجربیات خرید مجازی به برنامههای AR متکی خواهند بود. این امر به آرامی نیاز به فروشگاههای فیزیکی را منسوخ خواهد کرد.



0 دیدگاه